Tutorial: Aprender a Jugar Cardfight Vanguard
Hola a todas las personas que me estén leyendo, soy Santi del clan Phoenix y les vengo a traer este tutorial que se me ocurrió hacer para que los que estén interesados en aprender a jugar este juego, que puede fácilmente divertir tanto como el juego de Yugioh.
Para todos aquellos que se quejan del metagame actual, de que los decks son mucha suerte y poca habilidad, les propongo probar este juego, que todavía no tiene esas grandes diferencias entre un deck “Top” y un deck “Fun”, por lo que estuve jugando todos los “Clanes” de cartas que posee el juego son muy parejos, y se puede ganar con cualquiera de ellos. Gracias a esto entra mucho mas en juego el factor habilidad, aunque claro también está el factor suerte incluido.
Para todo aquel que se interese puede ver la serie de anime del juego. Es bastante buena y las reglas del juego se cumplen al 100%, además de ser mucho mejor que la serie de Zexal.
Dejo de lado la introducción para meterme ya a las reglas. Si es necesario lean varias veces para entender mejor, aunque esta claro que alguna cosas se les van a pasar, pero si empiezan a jugarlo ya le agarrarán la mano con el tiempo.
Campo De Juego
Relacionaré las cosas con Yugioh, para que todos puedan entender mejor.
Primero lo principal, nuestro deck. En Yugioh se construyen de una cantidad de 40 a 60 cartas, incluyendo extra deck, y side deck para jugar matchs. En el caso de Vanguard, todos los decks deben contener 50 cartas, sin excepción, además de exactamente 16 cartas con efecto Trigger, que lo veremos más adelante. Podemos llevar hasta 4 copias de una carta en nuestro deck. Actualmente no existe ninguna banlist que impida llevar ciertas cartas. En Vanguard no existe el extra deck, ni el side deck. Este último no lo veo necesario en este juego, ya que no existen decks que tengan mucha ventaja contra otros, sino que todos están medianamente nivelados. Además de eso el juego cuenta con muchas menos cartas que el Yugioh y no existen “Cartas de Side Deck” típicas para contrarrestar otros decks.
En la zona que sería denominada el campo (Magias y Trampas), podemos ver La V (Vanguard Zone) y la R (Rearguard Zone). Pensemos que en este juego no existen las magias ni las trampas, solo los monstruos. Estos se dividen y clasifican de acuerdo a muchos factores, pero el que más se debe tener en cuenta es el Grado.
Estos monstruos se pueden encontrar de Grado 0 hasta grado 3, variando las características y habilidades de cada uno. En nuestra Vanguard Zone se hubica nuestro “Monstruo Líder” que es quien dirige nuestras tropas, así mismo, en nuestras Rearguard, se ubican los demás soldados que usaremos para la batalla.
Solamente podremos atacar a nuestro oponente con nuestro Vanguard y nuestras Rearguard Delanteras, como también esos serán los únicos objetivos de ataque de nuestro oponente. Entonces se preguntaran ¿Qué función cumplen las Rearguard Traseras? Es simple, estas se encargan de darle Boost, Apoyar, o darle su poder, a nuestras unidades delanteras. Esta habilidad solo pueden usarla las cartas de grado 0 y 1, de lo que hablaré más adelante.
Para terminar con esta parte, en Yugioh cuando un monstruo es destruido, naturalmente es enviado al cementerio. En el caso de Vanguard existe algo muy similar que es el Drop Zone donde van a parar todas las cartas que ya usamos, y las Rearguard destruidas por el oponente.
Algo muy importante, nuestro Líder en el Vanguard Zone, La Vanguard Unit, nunca puede ser enviada a Drop. En su lugar tomamos 1 Daño, que se simboliza con un carta, y se coloca en el Damage Zone. Si llegamos a acumular 6 daños, perdemos el juego. Otra forma de perder es una que ya conocemos, quedarse sin cartas en el deck para poder robar.
Después tenemos al Guardian Circle. Cada vez que nuestro oponente realiza un ataque, debe preguntar, ¿Guard?. Si respondemos que sí, es porque pensamos defendernos del ataque, para defender una Rearguard, o para evitar acumular más daño.
La Defensa se realiza directamente con las cartas de nuestra mano. Estas defienden con sus Defense Points. Después de eso se calcula si el ataque es detenido, o no, y nuestra carta se mueve desde el Guardian Circle, a Drop Zone.
Para los que se hayan quedado con dudas, sigan leyendo que trataré de aclararselas más adelante.
Analizando Las Cartas
Bueno, quizás las cartas de Yugioh sean un poco más simples que estas .
Para empezar, miremos los Attack Points. Este es el valor con el cual nuestra “Unidad” ataca a las unidades enemigas. También es el valor con el cual brindan su apoyo, o Boost, a las unidades delanteras. Cada Rearguard Trasera, apoya a sus compañeros de la misma columna. Si nuestra Rearguard es de 10000 Atk Points y la apoyamos con 4000, su ataque final será de 14000.
Le siguen los Defense Points, que como ya mencioné, son los que nos defienden en el Guardian Circle de los ataque enemigos. Si por ejemplo, nuestro oponente ataca con 14000 y nuestra Rear tiene 8000 atk points, el ataque de nuestro oponente sería exitoso y nuestra Unidad caería. Pero si nos defendemos con una carta de nuestra mano en el Guardian Circle, Defense Points 10000, sumando 18000 en total, el ataque del oponente habrá fallado, y habremos salvado nuestra Rear.
Una cosa que cabe destacar. En Yugioh cuando 2 monstruos de igual valor de ataque combaten, ambos son destruidos. En el caso de Vanguard, aunque el ataque del oponente sea igual, saldremos perdiendo de todas maneras, por lo que es válido defenderse en esos casos.
También tenemos el valor de Critical. Esto indica la cantidad de daño que causará nuestro ataque si es exitoso, al Vanguard de nuestro oponente. Como en Yugioh el daño se calcula con la diferencia del ataque de ambos monstruos, en este caso el daño ya esta indicado por la carta. Entonces, ¿Para que sirve tener un monstruo con mucho poder de ataque, si el daño es siempre el mismo? Pues cuanto más ataque posea nuestra unidad, más difícil le resultara al oponente defenderse.
Por último resalto la llamada Skill o Habilidad de la unidad. Esta es el equivalente al “Efecto” de los monstruos de Yugioh. Hay varios tipos de Skill, varios tipos de costos de activación, y también están los llamados “Vainillas”, unidades sin Skill que generalmente son Beats, con mucho poder de ataque.
Comenzando un Duelo
Al empezar, ambos jugadores toman una unidad de Grado 0 de su deck y la colocan boca abajo en el Vanguard Zone. Esto se conoce como “Stand Up”
Después de eso sortean para ver quien comienza con la partida, mediante un dado o piedra, papel y tijera. Roban 5 Cartas de su deck, y tienen la oportunidad de regresar las cartas con las que no estén conformes, para robar nuevamente la misma cantidad que regresaron. Esto solo puede hacerse una vez, y solo al principio del juego.
Naturalmente, querrás regresar las cartas con efecto Trigger, u otras a tu conveniencia para tener una mano inicial equilibrada en grados. Ya verán el porqué.
Después de acomodar sus manos, los jugadores le dan la vuelta a su carta en el Vanguard Zone, declarando el inicio de la batalla con un “Stand Up, Vanguard!”.
El juego continúa siguiendo ciertas Fases del Turno al igual que Yugioh.
Stand Phase: En esta fase, todas tus unidades que atacaron el turno anterior regresan a su posición inicial. Al ser el primer turno, esta fase no se realiza.
Draw Fase: Les debe resultar familiar. En esta fase, el jugador roba una carta de su deck, para proseguir con su turno.
Ride Phase: La fase más importante del juego, y que marcará el camino que tomará la batalla. En esta fase puedes Subir de Grado a la unidad de tu Vanguard Zone. Por ejemplo, tenemos nuestra unidad de grado 0 posicionada, tomamos una unidad de grado 1 de nuestra mano y la colocamos encima. Esto se conoce como “Ride”. Esto puede hacerse solo una vez por turno, y si no tenemos ningún grado 1 en nuestra mano, no podemos pasarlo por alto y hacer Ride a un grado 2.
Esto significa que sin grado 1 en la mano inicial, tendremos un atraso en nuestra estrategia, y nuestro oponente podrá tomar ventaja de esto.
Ahora, ¿que pasa con las cartas que van quedando debajo de nuestro Vanguard cuando hacemos Ride? Esas cartas pasan a formar parte de la “Soul”, que más adelante toma un papel importante en la activación de Skills de tus unidades.
Main Phase: Esta también la conocen. En esta fase se pueden hacer todas las acciones básicas en una batalla de Vanguard.
*Llamar a Toda la cantidad que gustes de Rearguard a tu campo. Así es, al contrario que en Yugioh, yo puedo llamar a toda la cantidad de monstruos que quiera en un turno. El detalle está en que si nos gastamos toda nuestra mano llamando unidades, no nos quedará nada para defender. Otro detalle importante es que ninguna de nuestras Rearguard puede ser de grado mayor a nuestro Vanguard. Si Tenemos un Vanguard de grado 1, no podemos llamar Rearguard de grado 2, ni defendernos con ellas, hasta que nuestro Vanguard sea igual o superior a 2.
*Activar Skills de tus unidades. Aquí es cuando se pueden activar las habilidades de tus criaturas, con sus respectivos costos, que mencionare más adelante.
*Mover unidades. Si, en Vanguard puedes mover una unidad de lugar, aunque siempre de arriba hacia abajo, o abajo hacia arriba, y mientras no haya otra unidad en ese lugar. Esto sirve para generalmente para acomodar tus grado 1 detrás, luego del primer turno, para empezar a llamar grados 2.
Otra cosa importante, en Yugioh si no tienes espacio para jugar tus cartas, tienes que joderte y esperar que tus espacios se desocupen. En Vanguard no pasa eso, y si tienes todos tus espacios ocupados, simplemente mueves la carta que esté obstruyendo en ese espacio a la Drop Zone, y juega la carta de tu mano.
Battle Phase: Aquí es donde tus unidades combaten con las unidades enemigas. Recordemos que solo pueden atacar tu Vanguard y tus Reaguard delanteras, apoyadas todas por las Rearguard traseras. Para declarar un ataque, debes doblar tu unidad, junto con la unidad que la apoya, de manera que queden horizontales. Después de eso, declara tu objetivo de ataque. Cuando tus Rearguard atacan a una Rearguard del oponente, y no hay defensa, esa Rear es movida a Drop Zone, como si estuviera destruida. La magia de la Battle Phase ocurre cuando tu Vanguard ataca.
Al declarar el ataque, tu oponente decide si se va a proteger, o no. En ambos casos tú realizas lo que se conoce como “Drive Check”, que consiste en ver la carta superior de tu deck, comprobarla y llevarla a tu mano. Ahí es cuando entra en juego el factor suerte, ya que si la carta posee el símbolo de efecto Trigger, es el momento de activar su efecto. Más adelante mencionaré los 4 tipos de Trigger que existen. Además cabe destacar que las unidades de grado 3 poseen el poder de “Twin Drive” que les permite hacer su Drive Check dos veces por ataque, lo que te da más posibilidad de conseguir un Trigger.
Si tu ataque es efectivo, tu oponente realiza lo que se llama ”Damage Check”. Esto funciona igual que el Drive Check, solo que después de comprobar la carta, esta es enviada al Damage Zone, y pasa a formar parte de tus contadores de daño.
End Phase:Si, End Phase, en Vanguard no tienen la oportunidad de una segunda Main Phase, por lo tanto, cuando todos tus monstruos ya atacaron, no hay otra cosa que hacer más que pasarle el turno a tu oponente.
Y así es como continúa el juego, dirigido por estas 6 Fases.
Grados de Unidades/Trigger Effects
Tipos De Skills/Costos de Activación
Para terminar, hablaré de los diferentes tipos de Skills y costos de activación que poseen las unidades de Vanguard.
Passive:Este tipo de Skill es la que se activa si o si, aunque no quieras. La mayoría de las veces son efectos negativos, aunque hay algunas excepciones.
Auto:Estas son las que se activan en cierto momento del juego, tu puedes elegir entre activarlas o no, pero siempre cumpliendo el momento mencionado en la carta. La mayoría de estas se activan cuando la unidad es llamada al campo.
ActivateSon las Skills más libres de las 3. Sus activaciones son opcionales, y puedes activarla en cualquier momento de la Main Phase.
En la imagen se puede ver también que los textos de las cartas mencionan [V] ,[R] o ambas [V/R]. Esto indica en que zonas del campo se aplican estas Skills.
Ahora también están los costos de activación, necesarios para cumplir con estas habilidades.
Soulcharge: No es precisamente un costo, pero aún así hay que mencionarlo. Se denomina Soulcharge a la acción de colocar la carta del tope del deck en tu zona de Soul (Debajo del Vanguard). Esto puede ser muy beneficioso si lo aprovechamos con un Soulblast.
Soulblast: Consiste en enviar cierta cantidad de cartas en tu zona de Soul a tu Drop Zone (La carta indica la cantidad). Las Skills con este costo suelen ser bastante poderosas.
Counterblast: Este costo funciona usando tu Damage Zone. Volteamos boca abajo la cantidad de daños que requiera la carta y podremos activar la Skill. Debido a esto la mayoría de los jugadores acumula daño los primeros turnos y comienza a defenderse más adelante.
Bueno, hasta aquí es donde llega mi aporte para todos aquellos que quieran aprender a jugar Vanguard. Espero les haya resultado fácil de entender, y cualquier duda que tengan pregunten para poder aclarársela.
Ahora muchos se preguntaran como hacer para jugar Vanguard Online….
Varias imágenes que puse en este tutorial están sacadas del juego Vanguard Master, que utiliza hamachi para poder jugar.
Pueden encontrar el juego en esta página: www.vanguardmaster.com.br
Lo verán en portugués, pero también puede ponerse en inglés, y de todas formas es entendible. Para bajarlo deben registrarse en la página, para después poder descargalo e ingresar al juego con la cuenta que se crearon.
Bueno sin más me despido de ustedes, Atentamente. Santi [Phoenix]
Hola a todas las personas que me estén leyendo, soy Santi del clan Phoenix y les vengo a traer este tutorial que se me ocurrió hacer para que los que estén interesados en aprender a jugar este juego, que puede fácilmente divertir tanto como el juego de Yugioh.
Para todos aquellos que se quejan del metagame actual, de que los decks son mucha suerte y poca habilidad, les propongo probar este juego, que todavía no tiene esas grandes diferencias entre un deck “Top” y un deck “Fun”, por lo que estuve jugando todos los “Clanes” de cartas que posee el juego son muy parejos, y se puede ganar con cualquiera de ellos. Gracias a esto entra mucho mas en juego el factor habilidad, aunque claro también está el factor suerte incluido.
Para todo aquel que se interese puede ver la serie de anime del juego. Es bastante buena y las reglas del juego se cumplen al 100%, además de ser mucho mejor que la serie de Zexal.
Dejo de lado la introducción para meterme ya a las reglas. Si es necesario lean varias veces para entender mejor, aunque esta claro que alguna cosas se les van a pasar, pero si empiezan a jugarlo ya le agarrarán la mano con el tiempo.
Campo De Juego
Relacionaré las cosas con Yugioh, para que todos puedan entender mejor.
Primero lo principal, nuestro deck. En Yugioh se construyen de una cantidad de 40 a 60 cartas, incluyendo extra deck, y side deck para jugar matchs. En el caso de Vanguard, todos los decks deben contener 50 cartas, sin excepción, además de exactamente 16 cartas con efecto Trigger, que lo veremos más adelante. Podemos llevar hasta 4 copias de una carta en nuestro deck. Actualmente no existe ninguna banlist que impida llevar ciertas cartas. En Vanguard no existe el extra deck, ni el side deck. Este último no lo veo necesario en este juego, ya que no existen decks que tengan mucha ventaja contra otros, sino que todos están medianamente nivelados. Además de eso el juego cuenta con muchas menos cartas que el Yugioh y no existen “Cartas de Side Deck” típicas para contrarrestar otros decks.
En la zona que sería denominada el campo (Magias y Trampas), podemos ver La V (Vanguard Zone) y la R (Rearguard Zone). Pensemos que en este juego no existen las magias ni las trampas, solo los monstruos. Estos se dividen y clasifican de acuerdo a muchos factores, pero el que más se debe tener en cuenta es el Grado.
Estos monstruos se pueden encontrar de Grado 0 hasta grado 3, variando las características y habilidades de cada uno. En nuestra Vanguard Zone se hubica nuestro “Monstruo Líder” que es quien dirige nuestras tropas, así mismo, en nuestras Rearguard, se ubican los demás soldados que usaremos para la batalla.
Solamente podremos atacar a nuestro oponente con nuestro Vanguard y nuestras Rearguard Delanteras, como también esos serán los únicos objetivos de ataque de nuestro oponente. Entonces se preguntaran ¿Qué función cumplen las Rearguard Traseras? Es simple, estas se encargan de darle Boost, Apoyar, o darle su poder, a nuestras unidades delanteras. Esta habilidad solo pueden usarla las cartas de grado 0 y 1, de lo que hablaré más adelante.
Para terminar con esta parte, en Yugioh cuando un monstruo es destruido, naturalmente es enviado al cementerio. En el caso de Vanguard existe algo muy similar que es el Drop Zone donde van a parar todas las cartas que ya usamos, y las Rearguard destruidas por el oponente.
Algo muy importante, nuestro Líder en el Vanguard Zone, La Vanguard Unit, nunca puede ser enviada a Drop. En su lugar tomamos 1 Daño, que se simboliza con un carta, y se coloca en el Damage Zone. Si llegamos a acumular 6 daños, perdemos el juego. Otra forma de perder es una que ya conocemos, quedarse sin cartas en el deck para poder robar.
Después tenemos al Guardian Circle. Cada vez que nuestro oponente realiza un ataque, debe preguntar, ¿Guard?. Si respondemos que sí, es porque pensamos defendernos del ataque, para defender una Rearguard, o para evitar acumular más daño.
La Defensa se realiza directamente con las cartas de nuestra mano. Estas defienden con sus Defense Points. Después de eso se calcula si el ataque es detenido, o no, y nuestra carta se mueve desde el Guardian Circle, a Drop Zone.
Para los que se hayan quedado con dudas, sigan leyendo que trataré de aclararselas más adelante.
Analizando Las Cartas
Bueno, quizás las cartas de Yugioh sean un poco más simples que estas .
Para empezar, miremos los Attack Points. Este es el valor con el cual nuestra “Unidad” ataca a las unidades enemigas. También es el valor con el cual brindan su apoyo, o Boost, a las unidades delanteras. Cada Rearguard Trasera, apoya a sus compañeros de la misma columna. Si nuestra Rearguard es de 10000 Atk Points y la apoyamos con 4000, su ataque final será de 14000.
Le siguen los Defense Points, que como ya mencioné, son los que nos defienden en el Guardian Circle de los ataque enemigos. Si por ejemplo, nuestro oponente ataca con 14000 y nuestra Rear tiene 8000 atk points, el ataque de nuestro oponente sería exitoso y nuestra Unidad caería. Pero si nos defendemos con una carta de nuestra mano en el Guardian Circle, Defense Points 10000, sumando 18000 en total, el ataque del oponente habrá fallado, y habremos salvado nuestra Rear.
Una cosa que cabe destacar. En Yugioh cuando 2 monstruos de igual valor de ataque combaten, ambos son destruidos. En el caso de Vanguard, aunque el ataque del oponente sea igual, saldremos perdiendo de todas maneras, por lo que es válido defenderse en esos casos.
También tenemos el valor de Critical. Esto indica la cantidad de daño que causará nuestro ataque si es exitoso, al Vanguard de nuestro oponente. Como en Yugioh el daño se calcula con la diferencia del ataque de ambos monstruos, en este caso el daño ya esta indicado por la carta. Entonces, ¿Para que sirve tener un monstruo con mucho poder de ataque, si el daño es siempre el mismo? Pues cuanto más ataque posea nuestra unidad, más difícil le resultara al oponente defenderse.
Por último resalto la llamada Skill o Habilidad de la unidad. Esta es el equivalente al “Efecto” de los monstruos de Yugioh. Hay varios tipos de Skill, varios tipos de costos de activación, y también están los llamados “Vainillas”, unidades sin Skill que generalmente son Beats, con mucho poder de ataque.
Comenzando un Duelo
Al empezar, ambos jugadores toman una unidad de Grado 0 de su deck y la colocan boca abajo en el Vanguard Zone. Esto se conoce como “Stand Up”
Después de eso sortean para ver quien comienza con la partida, mediante un dado o piedra, papel y tijera. Roban 5 Cartas de su deck, y tienen la oportunidad de regresar las cartas con las que no estén conformes, para robar nuevamente la misma cantidad que regresaron. Esto solo puede hacerse una vez, y solo al principio del juego.
Naturalmente, querrás regresar las cartas con efecto Trigger, u otras a tu conveniencia para tener una mano inicial equilibrada en grados. Ya verán el porqué.
Después de acomodar sus manos, los jugadores le dan la vuelta a su carta en el Vanguard Zone, declarando el inicio de la batalla con un “Stand Up, Vanguard!”.
El juego continúa siguiendo ciertas Fases del Turno al igual que Yugioh.
Stand Phase: En esta fase, todas tus unidades que atacaron el turno anterior regresan a su posición inicial. Al ser el primer turno, esta fase no se realiza.
Draw Fase: Les debe resultar familiar. En esta fase, el jugador roba una carta de su deck, para proseguir con su turno.
Ride Phase: La fase más importante del juego, y que marcará el camino que tomará la batalla. En esta fase puedes Subir de Grado a la unidad de tu Vanguard Zone. Por ejemplo, tenemos nuestra unidad de grado 0 posicionada, tomamos una unidad de grado 1 de nuestra mano y la colocamos encima. Esto se conoce como “Ride”. Esto puede hacerse solo una vez por turno, y si no tenemos ningún grado 1 en nuestra mano, no podemos pasarlo por alto y hacer Ride a un grado 2.
Esto significa que sin grado 1 en la mano inicial, tendremos un atraso en nuestra estrategia, y nuestro oponente podrá tomar ventaja de esto.
Ahora, ¿que pasa con las cartas que van quedando debajo de nuestro Vanguard cuando hacemos Ride? Esas cartas pasan a formar parte de la “Soul”, que más adelante toma un papel importante en la activación de Skills de tus unidades.
Main Phase: Esta también la conocen. En esta fase se pueden hacer todas las acciones básicas en una batalla de Vanguard.
*Llamar a Toda la cantidad que gustes de Rearguard a tu campo. Así es, al contrario que en Yugioh, yo puedo llamar a toda la cantidad de monstruos que quiera en un turno. El detalle está en que si nos gastamos toda nuestra mano llamando unidades, no nos quedará nada para defender. Otro detalle importante es que ninguna de nuestras Rearguard puede ser de grado mayor a nuestro Vanguard. Si Tenemos un Vanguard de grado 1, no podemos llamar Rearguard de grado 2, ni defendernos con ellas, hasta que nuestro Vanguard sea igual o superior a 2.
*Activar Skills de tus unidades. Aquí es cuando se pueden activar las habilidades de tus criaturas, con sus respectivos costos, que mencionare más adelante.
*Mover unidades. Si, en Vanguard puedes mover una unidad de lugar, aunque siempre de arriba hacia abajo, o abajo hacia arriba, y mientras no haya otra unidad en ese lugar. Esto sirve para generalmente para acomodar tus grado 1 detrás, luego del primer turno, para empezar a llamar grados 2.
Otra cosa importante, en Yugioh si no tienes espacio para jugar tus cartas, tienes que joderte y esperar que tus espacios se desocupen. En Vanguard no pasa eso, y si tienes todos tus espacios ocupados, simplemente mueves la carta que esté obstruyendo en ese espacio a la Drop Zone, y juega la carta de tu mano.
Battle Phase: Aquí es donde tus unidades combaten con las unidades enemigas. Recordemos que solo pueden atacar tu Vanguard y tus Reaguard delanteras, apoyadas todas por las Rearguard traseras. Para declarar un ataque, debes doblar tu unidad, junto con la unidad que la apoya, de manera que queden horizontales. Después de eso, declara tu objetivo de ataque. Cuando tus Rearguard atacan a una Rearguard del oponente, y no hay defensa, esa Rear es movida a Drop Zone, como si estuviera destruida. La magia de la Battle Phase ocurre cuando tu Vanguard ataca.
Al declarar el ataque, tu oponente decide si se va a proteger, o no. En ambos casos tú realizas lo que se conoce como “Drive Check”, que consiste en ver la carta superior de tu deck, comprobarla y llevarla a tu mano. Ahí es cuando entra en juego el factor suerte, ya que si la carta posee el símbolo de efecto Trigger, es el momento de activar su efecto. Más adelante mencionaré los 4 tipos de Trigger que existen. Además cabe destacar que las unidades de grado 3 poseen el poder de “Twin Drive” que les permite hacer su Drive Check dos veces por ataque, lo que te da más posibilidad de conseguir un Trigger.
Si tu ataque es efectivo, tu oponente realiza lo que se llama ”Damage Check”. Esto funciona igual que el Drive Check, solo que después de comprobar la carta, esta es enviada al Damage Zone, y pasa a formar parte de tus contadores de daño.
End Phase:Si, End Phase, en Vanguard no tienen la oportunidad de una segunda Main Phase, por lo tanto, cuando todos tus monstruos ya atacaron, no hay otra cosa que hacer más que pasarle el turno a tu oponente.
Y así es como continúa el juego, dirigido por estas 6 Fases.
Grados de Unidades/Trigger Effects
Tipos De Skills/Costos de Activación
Para terminar, hablaré de los diferentes tipos de Skills y costos de activación que poseen las unidades de Vanguard.
Passive:Este tipo de Skill es la que se activa si o si, aunque no quieras. La mayoría de las veces son efectos negativos, aunque hay algunas excepciones.
Auto:Estas son las que se activan en cierto momento del juego, tu puedes elegir entre activarlas o no, pero siempre cumpliendo el momento mencionado en la carta. La mayoría de estas se activan cuando la unidad es llamada al campo.
ActivateSon las Skills más libres de las 3. Sus activaciones son opcionales, y puedes activarla en cualquier momento de la Main Phase.
En la imagen se puede ver también que los textos de las cartas mencionan [V] ,[R] o ambas [V/R]. Esto indica en que zonas del campo se aplican estas Skills.
Ahora también están los costos de activación, necesarios para cumplir con estas habilidades.
Soulcharge: No es precisamente un costo, pero aún así hay que mencionarlo. Se denomina Soulcharge a la acción de colocar la carta del tope del deck en tu zona de Soul (Debajo del Vanguard). Esto puede ser muy beneficioso si lo aprovechamos con un Soulblast.
Soulblast: Consiste en enviar cierta cantidad de cartas en tu zona de Soul a tu Drop Zone (La carta indica la cantidad). Las Skills con este costo suelen ser bastante poderosas.
Counterblast: Este costo funciona usando tu Damage Zone. Volteamos boca abajo la cantidad de daños que requiera la carta y podremos activar la Skill. Debido a esto la mayoría de los jugadores acumula daño los primeros turnos y comienza a defenderse más adelante.
Bueno, hasta aquí es donde llega mi aporte para todos aquellos que quieran aprender a jugar Vanguard. Espero les haya resultado fácil de entender, y cualquier duda que tengan pregunten para poder aclarársela.
Ahora muchos se preguntaran como hacer para jugar Vanguard Online….
Varias imágenes que puse en este tutorial están sacadas del juego Vanguard Master, que utiliza hamachi para poder jugar.
Pueden encontrar el juego en esta página: www.vanguardmaster.com.br
Lo verán en portugués, pero también puede ponerse en inglés, y de todas formas es entendible. Para bajarlo deben registrarse en la página, para después poder descargalo e ingresar al juego con la cuenta que se crearon.
Bueno sin más me despido de ustedes, Atentamente. Santi [Phoenix]